Aplikacja, której nazwa jest w tylule niniejszej notki, jest bardzo użyteczna - potrafi oddać kursor myszy pod władzę podłączonego pada. Za pomocą wcześniej skonfigurowanych przycisków możemy poruszać kursorem. Niby nic nadzwyczajnego, jednak w pewnych sytuacjach bardzo praktyczne. Podstawowa zaleta, z punktu widzenia programisty gier, to możliwość przetestowania nowego rodzaju sterowania, bez konieczności implementacji obsługi pada. Wystarczy uruchomić Joystick 2 Mouse i już na wstępie podjąć decyzję o dodaniu nowej funkcjonalności. Oczywiście nie zawsze się to sprawdza, szczególnie gdy nasza gra nie jest sterowana za pomocą myszy :).
Strona projektu: http://atzitznet.no-ip.org/Joy2Mouse3/
23 październik 2008
Joystick 2 Mouse
Aplikacja, której nazwa jest w tylule niniejszej notki, jest bardzo użyteczna - potrafi oddać kursor myszy pod władzę podłączonego pada. Za pomocą wcześniej skonfigurowanych przycisków możemy poruszać kursorem. Niby nic nadzwyczajnego, jednak w pewnych sytuacjach bardzo praktyczne. Podstawowa zaleta, z punktu widzenia programisty gier, to możliwość przetestowania nowego rodzaju sterowania, bez konieczności implementacji obsługi pada. Wystarczy uruchomić Joystick 2 Mouse i już na wstępie podjąć decyzję o dodaniu nowej funkcjonalności. Oczywiście nie zawsze się to sprawdza, szczególnie gdy nasza gra nie jest sterowana za pomocą myszy :).
Strona projektu: http://atzitznet.no-ip.org/Joy2Mouse3/
14 październik 2008
Zaplanowane zadania
11 październik 2008
Fizyczność logiki
Projekt programu może być dwojaki: logiczny lub fizyczny. Projekt logiczny opisuje problemy występujące na poziomie implementacji. Decyzja o tym, czy dany operator będzie członkiem klasy lub czy dana klasa powinna mieć konstruktor domyślny, zapada na etapie projektu logicznego. Projekt fizyczny zaś, określa zależności pomiędzy poszczególnymi komponentami programu. Wbrew pozorom, obydwa rodzaje są ze sobą ściśle powiązane i często nieświadomie projektujemy aplikacje od strony fizycznej.
Podstawowym elementem projektu fizycznego jest komponent, czyli spójna i niezależna jednostka będąca zazwyczaj klasą (lub zbiorem klas określonej funkcjonalności) zdefiniowaną w pliku nagłówkowym i zaimplementowaną w pliku cpp. Załóżmy, że tworzymy klasę przechowującą punkty na płaszczyźnie dwuwymiarowej. Klasa ta udostępnia pewną podstawową funkcjonalność (dodawanie, usuwanie,sortowanie punktów). Interesuje nas także możliwość przeglądania listy punktów, jednak przy wykorzystaniu iteratora. Tworzona przez nas klasa iteratora powinna znajdować się w tych samych plikach co główna klasa będąca kontenerem punktów. Fizycznie (a także logicznie) stanowią one jeden komponent udostępniający określoną z góry funkcjonalność (przechowywanie i przeglądanie danych).
Pomiędzy komponentami mogą występować określone relacje:
- Jest
- Używa-W-Interfejsie
- Używa-W-Implementacji
09 październik 2008
Opera 9.6
Wczoraj, 8 października, Opera Software wypuściła finalną wersję, kolejnej generacji, swojej przeglądarki internetowej. Z podstawowych zmian o jakich należy wspomnieć to ulepszenia w kliencie pocztowym Opera Mail, polegające na dodaniu trybu "połączenia o niskiej przepustowości". Ciekawą funkcjonalnością jest także możliwość przejrzenia kanału informacyjnego RSS przed dodaniem go do Kanałów.
Ciekawa jest także Opera Link, umożliwiająca zschynchronizowanie swojej przeglądarki z Operą zainstalowaną na innym komputerze - wystarczy zarejestrować się w serwisie my.opera.com i wybrać opcję z menu Plik->Synchronizuj Operę. Wybrane ustawienia zostaną zapisane na serwerach Opera Software.
Tutaj możemy sciągnąć pakiet instalacyjny przeglądarki.
